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コンボ (未完成) 画面中央ゲージ消費(中央) 画面端 端背負い 投げ始動ゲージ消費(投げ) 中段始動 D始動 カウンター始動 未整理色々 投げ コンボ (未完成) 現状として、何か~3C>214D>C派生~のコンボが基本となっている。 コンボの〆は623Dか(JB)>JC×n>jc>JC×n>214B。 最初のJCは2or3回、2回目のJCは4or5回が安定のようだ。 火力は2100~3000程度。ゲージを使えば4000超えも難しくない。 以下 623D〆 = (4D)>623D 214B〆 = (4DD)>(JB)>JC×n>jc>JC×n>214B と表記する。 画面中央 5Bor5C>3C>214D>C派生>5C>2C>(4DA)>623D〆 or 214B〆 基本コンボ。ダメージは623Dのほうが少ない。 C派生後にダッシュ5Bを入れてもいい。 5Bor5C>3C>214D>C派生>2C>JC×n>2C>(4DA)>623D〆 or 214B〆 5B始動214B〆 約2800ダメージ ゲージ42% 基本コンボ少し高ダメージのコンボ。高さによって4DAが入らない場合があるので注意。C派生をしっかりタメると成功しやすいとの声もアリ。 5B>3C>214D>C派生>前ステップ>5B>2C>4DA>4DA>J214B〆 基本コンボ難易度上昇版。 ツバキ、ラグナ、バング、レイチェルは確認、カルルには非対応?。 ダメージは214D溜めCで3239、214D溜め無しCで3040。ゲージ回収は約39% 5Bor5C>3C>214D>D派生>ダッシュ2B>2C>214B〆 3Cが先端の時に。 ゲージ消費(中央) 5Bor5C>3C>214D>C派生>2C>JC×n>2C>(4DA)>623D>632146C 632146Cを当てるのはシビア。なるべく高めに623Dを当てることで成功しやすくなる。 5Bor5C>3C>236236B>214D>C派生>5C>2C>4DA>623D〆 ダメージ3800程。タメC派生であれば4200程に伸びる。 5Bor5C>3C>236236B>5C>2C>4DA>214B〆 C派生が届かないそうな距離の場合、こちら。 J2C>着地>236236B 低ダめくりJ2Cからのコンボ。蛇翼は早めに出す。 5Bor5C>3C>236236B>5C>2C>4D>623D>632146C 100%ゲージ消費。ダメージ5300程。236236Bの後はダッシュ×2などで距離を調整。 画面端 端背負い 5Bor5C>3C>214D>C派生>5C>2C>623D>2B>2C>214B〆 623Dの後、相手が近くでダウンするので拾い直せる。 5C>236236B>(6DA*n>)623D>ステ3C>236236B>214DC>5C>2C>4DA>214B〆 ゲージ100%消費。ダメージ約7700。6Dを3回挟むと7953。 投げ始動 6投げ>6DD>214B〆 or 6D>623D〆 623Dの方はキャラ限? 4投げ>5DD>JB>5C>623D〆 or 214B〆 ジン、レイチェル、カルル、ハザマ以外に決まるコンボ。ダメージは2400。 4投げ>5DC>JB>2C>214B〆 ジン、レイチェル、カルル、ハザマ以外? 約2800 ゲージ30%ほど 4投げ>5DD>JC2(2HIT)>5C 2C>4DD 214B〆 ダメージ約3000 236C~ 投げ後密着状況なので5Cや蛇翼からのコンボを。 ゲージ消費(投げ) 6投げ>6DA>(ステップorディレイ)623D>ステップ慣性3C>236236B~中央と同じ 50%ゲージ消費、ダメージは最大5000程。 6Dのあとはキャラによって少し位置調整する必要がある。ステップ慣性3Cに慣れない場合は、6投げ>236236Bでも良い。 4投げ>236236B~中央と同じ 50%ゲージ消費。4投げでも直接236236Bが可能。 4投げ>(5D)>632146C 50%ゲージ消費、威力は2500程度。バースト対策に。 中段始動 214DA>2A>5B~ 距離があると5Bが外れるのでその場合は2Bに。ゲージがあれば烈閃牙から蛇翼も可能。 6A>236236B~ D始動 ドライブ地上ヒット>C派生>(JBorJ2C)>着地2A or 5B~中央と同じ ドライブ地上ヒット>D派生>(早めJBorJ2C)>着地2A or 5B~中央と同じ JD(空中ヒット)>JB>JBJC>214B カウンター始動 6C(遠めCH)>5DD>JB>5B>3C>214D>C派生>5C>2C>4DA>214B〆 約4000 6C(近めCH)>ステ3C>214DC>5C>JCx5>2C>214B〆 約4000 6C(CH)>3C>236236B>214DC>5C>2C>4DA>4DD>エリアル 約4900 214DB(CH)>J6DD>2C>4DA>214B〆 ダメージ2201。 未整理 3スレ以降のもの 原文ママではない 表記の統一、コンボ部分の改行、その他の部分の改行を詰める、など改変してます 色々 240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 02 02 17 ID CbkQcdrM0 チラシ裏的だが一応 使用コンボ記入しておく ほとんど基礎コンだけどw JCは基本5回当ててる、214DCはちゃんとタメをしている過程とする。 長くなりそうだから基礎だけ多めに書いてゲージコンは一例だけにしとく ノーゲージ 降り際JBカウンター確認>2C>(高さによっては4DA)>4DD>JC>JC>214B 約2400 ゲージ25%ほど 50%消費 5B>3C>214DC>微後退5B>微ディレイ2C>4DA>623D>({632146C}or{3C>236236B拾い}) (ハザマ、ラムダ、カルル以外?密着不可) ミズチの場合3900ほど ジャヨクの場合4000↑ ゲージ ミズチ10% ジャヨク28%ほど 100%消費 236C>236236B>236236B 2200 エリアルを入れれば3000ほどで回収20%ほど 236C>236236B>623D>3C>236236B>5B>2C>4DA>JC>JC>214B 画面端付近不可? 4700ほど 回収40%ほど 236C>236236B>623D>632146C 自分画面端不可 3800ほど 回収8% 236236B>623D>632146C 5300ほど 回収8% 出来るだけ絞ったつもりだがそれでも多かった…チラシ裏ですまない 327 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 02 59 08 ID ndkymw8.O 既出だったらサーセン 5B3C>構え溜めC>ディレイ5B2C>4DA*2>4DD>JC(5)>jc>JC(5)>J214B が大体のキャラにはいりました。 ダメージは3223ぐらいで ゲージは39回収しました 二回目の4Dのときにハザマの胸から上がでてれば4DDがあたります。 ギリギリ顔だけが映ってるとあたるかどうか際どいです。 テイガーには絶対入ります。 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 23 42 58 ID brCBOFMo0 327に出てた 5B>3C>構えC>5B>2C>4DA>4DA>4DD>JC*5>jc>JC*5>214B のコンボを試してきた 5B→3C→構えCの後にステップして5B→2C→4DAと繋いで相手の真下から鎖を当てるようにするとかなり安定するっぽい コツはステップで相手に密着して低めで5Bを当てるようにすること ただし低すぎると4Dがロックしなくなる 特にハクメンにはカス当たりになりやすい気がする ツバキ、ラグナ、バング、レイチェルは確認、カルルには何度やってもダメだった 他にも入ったキャラもいた気がするが忘れた 肝心のダメージは構え溜めCで3239、構え溜め無しCで3040 溜め無しでもはいるがやはり溜めが方が入りやすい 決まる間合いも広いのでこれを基本にすればゲージ回収とダメージアップができそうかも 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 04 21 26 ID bGYCWOoU0 ネタコンボ 端密着5B>3C>214D溜めC>ダッシュ裏回5B>5C>2C>4DA>623D>2B>5C>2C>4D>623D ダメージ忘れたwww 285 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 19 02 12 ID 3bvwDkE2O 既出だったらサマソ 214DB(CH)>低ダ降り際JBorJ2C>C>2C>いつもの ダメはそこそこ。ガショウヒット時の相手との距離で状況が変わるので安定はしない。オススメもしない 投げ 236C>236236B>623D>ダッシュ慣性3C>236236B>5B>2C>4DA>4DD>JCエリアル ゲージ回収は100%から初めて39 このコンボをするだけならジャコウ>3Cで11%(10%?)溜まるから90%以上あれば狙える。 ダッシュ感性3Cが少し難しいけどなれれば安定させられるレベルの難しさ。 ジャコウ>3C>ジャヨクが当たる位置を覚えてちゃんと追撃できるとどこからでもダメージとってゲージも少し回収できる。 多分全キャラ対応のはず カルル、ラムダ、ツバキ。ニュー、ラグナ、バング、ハクメン、テイガー、ライチには確認 難しいと思うけどジャコウ>ダッシュ感性3C>ジャヨクの練習すると火力だけは幸せに慣れるかもしれないw 122 名前:120[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 02 15 45 ID dc7Z2IY20 書き忘れたが場所は自分が画面端出なければ大体おk 位置を合わせるのにジャヨクの硬直が切れた後1回バックステップして 落ちてくるなって思ったときにジャコウ入力で大体当たる 壁に叩きつけたときに相手と自分の位置が画面端に近ければゲージ使わなくても2B>5C>2C>4DDで拾えるときがある その場合ダメージ3000位いくかいかないかくらいだがゲージは35%ほど回収できる。 前投げ6Dが当たる相手にはジャコウ>3C>ジャヨクでコンボすれば最高で4958確認した。 ハザマ始まった さあコンボはまかせろ、後は立ち回りとプレイヤー性能向上だ!(チラシ裏黙) 136 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 03 38 02 ID dc7Z2IY20 前投げコンのレシピも一応書いておく もしこれで100%消費だったら笑いものにしてくれorz 相手画面端付近以外(6DAが噛み付きになってなおかつジャコウが当たる間合い)取りあえず対戦開始位置での中央で確認。 6投げ>6DA>623D>ダッシュ3C>236236B>5B>2C>4DA>4DD>JC×n>JC×n>214B 4投げコンはあんまりのびなかったので5Dが当たる相手だったら 4投げ>5D>C移動>微ディレイJB>2C>4DD>JCエリアルで 大体2700ほど 最初のJBをJCにすればもしかしたら2C>J拾いなおしにいけるかもだけど安定しなさそうなのでこれでいいカナとも思う。 5Dが当たらない相手には素直にジャヨクからコンボで3500ほど奪うといいと思う。 レッセンガしゃがみ位のときに2Aが間に合わないのは多分ハザマとラムダのみ それ以外には2Aあたるっぽいので2B>3C>214DC>(5C>ジャコウorダッシュ感性5C>2c>4DD>JCエリアル)をしっかり出来るとなかなかターン奪われない 暴れは何気に5Cが強い 5C>3C入れ込みで暴れて通れば3000コース まだ発展するかもしれないから色々調べてみる。 このジャコウ>3C>ジャヨクはジャコウからミズチが入るって聞いたときからできるかなって思ってた妄想だったから そんな妄想があったら是非皆も出してみてほしい。 頑張ってハザマで強くなろうb 141 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 10 00 19 ID rUenHkHMO 6投げ>236236B>5C>2C>4DA>4DD>JC5>JC5>214B 4900 殴りからこれだけだせないかなぁ 142 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 10 08 27 ID rUenHkHMO やってて吹いた テイガーだけダッシュ慣性いらないw 279 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 16 26 44 ID tzaMel0EO 6投げ>6DA>6D>ディレイキャンセル623D>ダッシュ3C>236236B>適当に拾う 確認したキャラ タオカカ ハクメン バング テイガー 6DA>6D>ディレイキャンセルジャコウですごく高空でジャコウが当たる 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 18 58 33 ID kT2BOsz2O 過去ログに平然と書いてあったはずだけど、再確認のために。 6投げ>6DA>623D~ を基本として、 >ステ3C>236236B>ステステ5B>2C>4DD>JC*5>jc>JC>214B で、ダメージ4837とかだったはず。 自分の腕を踏まえて現段階の安定レシピでやってるから、214DC派生で拾えばまだ高くなる。 ちなみに、この投げからの追撃自分で確認したのは、 ・ジン・バング・レイチェル・テイガー・ノエル・ツバキ・Λ・ラグナ・ライチ・ハクメン。 (その他のキャラには試す機会なかった) ジャコウ後の硬直さえ覚えれば、ステ3Cも難しくない。 長文かつ、携帯からだから見にくくてゴメン。 440 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 25 11 ID eUyVybisO 6投げ>6DA>6D>ディレイ623D~~ ルート ハザマ、ラグナ以外に試した結果 ツバキ、Λ、ハクメン、バング、タオ、テイガーには入った 上記以外のキャラは入らないor俺のコンボミス 後ろ投げ>5DA 入らないキャラ、ジン、レイチェル、カルル 未確認ハザマ 入る、その他のキャラ 449 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/04(金) 00 08 28 ID wgdW1zro0 440 後ろ投げ5DAはハザマには入らないのを確認した。 ついでに投げ後の3Cジャヨクは全キャラ入るの確認してる。 6DA>ジャコウが当たりにくいのがカルル ステ3C>ジャヨクが当たりにくいのがレイチェル、ツバキ 前者は6DA当てた後ダッシュジャコウってやると安定しやすくなる。 後者は出来るだけジャコウにディレイをかけて高めに拾えば当たりやすくなる。 291 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 20 11 35 ID Xz8pRaeQO 後ろ投げからも 4投げ>5DA>623D>2B>236236B>追撃 で4000~5000ダメ+ゲージ回収できるしね こいつのゲージ効率とコンボの気持ち良さは異常だわ 立ち回りが開発されれば強キャラになると信じてる ところでラグナバングよりもアラクネレイチェルの方が苦手なんだけど皆はどうよ? 量産と玄人の違いかね
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ラグナ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) どんな職? 説明 基本行動 通常攻撃 ダッシュ攻撃 弱溜め攻撃 強溜め攻撃 ジャンプ攻撃 初期スキル 武器スキル インフェルノディバイダー! 相手を打ち上げてから追加Dで前に飛ばす 武器スキル2 見せてやるよ、蒼の力(笑)を! 恐怖(笑)を教えてやる… 地獄(笑)はねぇよ、あるのは無(笑)だけだ… アストラールフィニッシュ! これが…蒼の力(爆)だ! HPが少なくなったときに発動できる ダウン拾えて向きも変えれて無敵もぐるぐるを見てから返せるレベルとか何それこわい 鎧スキル 多段HITのどう説明すればいいのかわからないスキル 原作でもLSでも当てやすさと体力回復量は反比例 兜スキル 突進技のくせに立ち状態のままなんてさすが汚いヘルズファングきたない マントスキル 名前長えよハゲ! ダウンを無理やり起こして目覚まし代わりに殴る しかも立ち状態のままだよ!やったね! コンボとか コンボレシピ コメント コンボ名をここに書く コメントをここに書く
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル rc=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー クレキャン=クレセント追加C入力キャンセル 低空クレ=低空クレセントセイバー (2147D) 前慣性クレ=前ジャンプ慣性低空クレセントセイバー (9214D) クレープ=(画面端限定)クレセントセイバーループ ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード コンボを研究したい人向け威力・補正表 +ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5A 130 80 82 55.8 5B 410 100 90 76.5 5C 125×8 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110×8 80 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110×8 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140×8 98 88 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B(一段目) 300 68 82 55.76 4B(二段目) 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95×8 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% J2C 120×8 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 10000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% ※同技乗算補正75% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ -目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or RC) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル、Dエリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD>JDD>クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 二回目のJ2Cで36ヒットあたりを越えているとクレセントセイバーが繋がらない 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは別に記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or RC) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロード時間が設定され連発は出来ないものの、浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい グラビティシード各種の中継補正(コンボに組み込んだときに掛かる乗算補正)自体は緩い ちなみにノエルとアラクネさんにはダッシュ慣性がついていないと重力がスカってしまう 付いていても3Cの前に5Bや2Bを挟んでいると、やっぱり入らない ○3C・Bグラ>6C・ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ○3C・Aグラ>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ダメージは2800前後 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>Cアク>2DD>剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・低空クレ>5C・6C>ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ>そのままDエリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C・Aグラ>5C>6C>微ディレイキャバリエ>低め5C拾い>6C>2DD>低空クレ>5DD>エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C>Aグラ>5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~から追撃して4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 そのまま3Cをラピッドしたほうが伸びる ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ○4B二段目>エリアル ○4B二段目>jc・ディレイJC>J2C>着地2DD>J2C>JDD>クレ 2800程度 ○4B>ダッシュ2DD(裏周り)>6C>キャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B>JC>J2C>着地2DD>ディレイ低空クレ>5DD>エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B>6A>6C>Cツヴァイ>2DD>Dエリアル ○4B>6A>低空クレ>5DD>Cツヴァイ>2DD>クレセント>5DD>6DD>2DD>Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット>6A自体が難しい 要目押し (以下キャラ限定) 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) ディレイ5C・6C・キャバリエ 2DD・セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ■対空始動 ○6A>2C>エリアル ○6Ach>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○(6DD>)2DD>エリアル ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端の差異遠距離でなければ繋がる ・・・多分 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ○投げ>6A>6C>2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ3200程度 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 低空クレセントに若干ディレイを掛ける必要あり 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ちなみに下方向の食らい判定が薄いライチには↓のコンボが死ぬほど入りにくいのでコレで妥協することに ○投げ>ダッシュ5B or 6B>5C>6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった ライチにも難しい 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが こっちは逆に低空クレにディレイを掛けなくても良い ○投げ ダッシュ6B・5C・6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3400程度は飛ばせる ○投げ>ダッシュ3C(1~2ヒット)・Aグラ>5C全段>6C>遅キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3924 女キャラ限定らしい 要検証 最後の方を変えれば4000オーバー? ○投げ>5C全段>6C>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3624 姫様限定らしい 要検証 +稼動初期のもの 稼動初期のもの ○投げ>ダッシュ6B>2C>JC・J2C>JDD>クレ ○投げ>ダッシュ6A>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C >微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C >以下同上 ○投げ>2DD>6C >以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C>Cアクト>2DD>剣エリアル ○空投げRC>Cアクト>5C>6C>2DD>低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナー(距離によっては5C)で追撃 追加入力有りならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) またC追加版は発生保障があるっぽい 直撃するような状況はあまり無いが・・・ 追加入力無しであっても今回上方向におそろしく攻撃範囲が伸びている上に、GP削り対応のため 画面端で使えば死ぬほどプレッシャーを与えられる。固めや牽制のお供に。ヒットすれば儲けもの (※やりすぎると低空ダッシュから割り込まれます) ・高空ヒット時 ○スパイク>2DD>エリアル ○C追加スパイク>キャバリエ>2DD>エリアル ・空中ヒット時 ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ・近距離ヒット時 ○スパイク>5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 高めで5C拾いした場合 ○スパイク>5C・6C>2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル 低めで5C拾いした場合 遠距離ヒット時 ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(スパイク遠めヒット) ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(キャラ限) 後者はテイガー・アラクネ・ハクメン限定 ○スパイク>5DD・キャバリエ>5B・6A・クレープ~ 詳細は ■画面端限定クレセントセイバーループ にて ■クレセントセイバー 基本的に相手地上ヒットで追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 ノーゲージで追撃可能な状況も出てきたらしい(5A拾い?) どうやら下りジャンプ時にしか出せない最低空クレがあるらしく、そこで拾えます 詳しいことはわからないんですけど 僕が違和感感じたのは降りでクレを撃ったらその場に停滞してクレが出る or 下に降りる慣性がついたクレなのに 地面スレスレで撃つと、降りなのに上昇慣性がついたクレがあったこと その高さでクレ撃ったら(5Aで)拾えました 最低空クレキャン>ちょい遅らせクレセントor着地3Cで2択 にはなりますが距離的なものと、振っている技の関係で 両方確定反撃ですので、(振るのは)フォローできるゲージがある時くらいですね ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC>空ダJC>着地2DD>Aグラ>2DD>クレ>C8>6C>キャバリエ>2DD>いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○クレ(画面端付近)RC>5C6C>6B5C6C>5C6C>5C6C>2DDクレ>5DD剣エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる ○クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は 「最低空で出す」「最速でRC」 の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい ○シックル>5DD>ブレイド N版の追撃は大抵はこちらで安定 ○シックル>キャバリエ>~ C追加版(後ろからガリガリ削るやつ)だとやりやすい N版は追撃しづらくて㍉ ○シックル>レガシーエッジ>微ダッシュ6C~(以下適当に) ゲージがあるときはこちらへ 安定したダメージを叩きだせる ■グラビティシード ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ>5C×8>6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力>5C全段>6C全段>キャバリエ>5C全段>(6C>2DD>)×2>剣エリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打>6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C>2DD>6C>2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>キャバリエ>2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、Cアクまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能。かつガードさせても不利Fは付くがGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける 姫様の2Cにも負ける 見てから直ガしてくる相手には確定反撃を食らう ・地上でヒットした場合 ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>微ダッシュ2DD・Dエリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>最速キャバリエ>2DD・Dエリアル} 慣れないうちはまずこちらから 同技乗算補正があるため、キャバリエを二回組み込んでいる後者のコンボはほぼ画面端運び用で ダメージはあまり伸びず。ただしゲージ回収率はUPする ○キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ>ダッシュで距離調整して【5C全段>6C】×3>2DD>6C・2DD>エリアル ※画面端付近 これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C>6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ・相手が微妙に浮いた状態でヒットした場合 ○キャバリエ>微ダッシュ2DD>低空クレ or ディレイ6C>5DD6DD2DD>エリアル これだけでも3500(低空クレ時) かなり高い位置で当たった場合 ○キャバリエ>2DD>剣エリアル 咄嗟の拾いに コンボは締め切ってこそですよ ○キャバリエ>後j低空ダッシュクレ>着地ダッシュ立ちB>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり要ゲージ100% がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がってきている 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正は70%、地上バウンド受身可能といった塩梅 基本的な使用用途は切り返し。追撃はあくまでおまけ程度に考えておいた方が良し ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、ワイヤー属性付き吹き飛ばしかつ地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 果たして編集者がこの項目を作った意味はあるのか ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみヒット ・Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかという ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着して5Bを当てないとダメな為、直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
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基本性能オーバードライブ(ブラッドカイン・イデア) クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD 基本性能 オーバードライブ(ブラッドカイン・イデア) 生発動はもちろん、必殺技キャンセル可能な通常技からキャンセルして発動することも可能。空中発動可能になった。 体力減少効果がなくなり、発動時間は体力が少ないほど多くなる仕様になった。 クラッシュトリガー 縮小した闇喰いの手で前方を叩きつける。 全キャラ共通だがボタンを押し続けることで溜めることができ、溜めた時間が長い分だけ相手がバリアガードしたときのバリアゲージ消費量が増える。 通常技 5Bリーチ増加。足の先あたりまで判定が伸びるように 5C上への判定縮小化。前作と比べ拾い直しにくい場面が増えた 2Cフェイタルカウンター非対応に(ch時のよろけ効果は健在) 6Aリボルバーアクション全削除 ガード時はjc不可能に 6B5C,2C,3Cへのリボルバーアクションが削除 6Aへのリボルバーアクションが追加 6Cダッシュキャンセル削除 ドライブ 5Dダッシュキャンセル削除。OD時のみ可能に。 一段目の受身不能時間減少5D1 DSが繋がらなくなり、補正がキツいと5D1 5D2も繋がらなくなるように。 6D空中判定への移行鈍化? 2DOD時はdc可能に 必殺技 同技補正アッパー以外のすべての必殺技に追加 デッドスパイク弾が大きく、前方に前進するように。飛び道具らしくなった横には大きく伸びたが、縦にはやや狭くなった ダッシュキャンセル追加。弾が伸びきった瞬間あたりでキャンセル可能。 ヘルズファング一段目の受身不能時間延長? ガントレットハーデス二段目の攻撃判定縮小化。相手にしゃがまれるとほぼ当たらなくなった OD時は二段目がjc可能に まだ終わりじゃねえぞ保証ダメージ削除。 横吹き飛ばし+スライドダウン+壁張り付き効果に変更。 ダッシュキャンセルと必殺技キャンセルが可能に。 ベリアルエッジ突進方向がやや深めに?今までより足元近くに着地するように ch時のヒット硬直増加? ブラッドサイズ新規追加。 DD 闇に喰われろ通常状態でも使用可能に。 ブラッドカインDDとしては削除。オーバードライブに変更。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラグナ 「ひゃーーッひゃッひゃッひゃッひゃッ!!!これだこれだァ!ぎりぎりで避けるスリル!ブッ放す手応え!威勢よく飛び散る死体!ゾクゾクすんぜェエ最高だろォ!!なァおい!!」 「―――面白ェ!!だったらテメェの全力で俺様を止めてみなァアッ!!」 Ragna <ラグナ> ラグラージ♂/25歳/177cm/一人称:俺or俺様 みずじめんズのリーダー的存在。 とにもかくにも戦闘狂。戦う事が生きる全て。楽しくて仕方が無い。 後先も細かい事も考えず、本能のままに判断する。 頭脳面はからっきし。だが、スイッチが入ると誰にも止められない。 武器は二挺拳銃。実弾ではなく、ラグナ本人の能力を弾として撃ち出す。 撃つ能力によって泥爆弾や冷凍ビームなど効果は様々。地面に撃つと地震を引き起こす。 本気を出すと身体に水流を渦巻かせ、それを銃に吸収させる。 吸収した銃は段違いの威力を見せるが、本人がハイになりすぎて命中率が下がる。 かつては大企業に飼われていたコロッセウム選手。 張り合いのある相手がいなくなってしまったので家出して旅に出て今に至る。 幼い頃から戦う事だけで生きてきたせいか、"力のある自分"を拠り所にしている。 その象徴である"銃"を失うと、メンタルがぐらつき大きく隙ができる。 登場話 (新しい順) Dual wield, Dual edge/vsG2(ぺそ様宅) ねむれぬよるに Quartetto Cavaliere/vsラズリーズ Alegre tenpestad 凶刃と狂人 ブラックジャックにジョーカーを/vs影善さん(シフォン様宅)・『黎明アイデンティティ』の続き 黎明アイデンティティ/『ΚΟΣΜΙΚΗ ΚΑΤΑΣΤΡΟΦΗ』の続き ΚΟΣΜΙΚΗ ΚΑΤΑΣΤΡΟΦΗ/vsエッジさん(アルフ様宅) バッカス・スクランブル/vs東組(ぬめち様宅) est!est!est!/灯籠組拝借 プロフェシー・コンタクト/過去話 泥沼のカーニバル/vs灯籠組(みづく様宅) Mud Bomb 登場話(Ifカップリング・腐要素有) (新しい順) 良薬は口に甘し?/ラグナ×蘭斗さん 剥落/ラグナ×蘭斗さん R18詰め合わせ/モブ×ラグナ Nourishment/ラグナとマリー 冬の靄/ラグナ×蘭斗さん まどろむおんど/ラグナ×蘭斗さん 幽愁暗恨/ラグナ×蘭斗さん 桜人の綻び/ラグナ×蘭斗さん 猛禽類の愛し方/ラグナ×蘭斗さん 滴定スイートポイズン/グラオ×ラグナ specimen case/キリトさん(トオリ様宅)×ラグナ 北風と太陽/ラグナ×蘭斗さん Genuine Desire/ラグナ×蘭斗さん 月と狼/ラグナ×蘭斗さん(みづく様宅) ラスティ・ネールにご注意を/グラオ×ラグナ
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地上コンボ基本コンボ エリアル 重力コン画面中央レシピキャラ別詳細 画面端レシピ その他コンボ5D始動5DD 4DD 236D(or236DC) 5DD 4DD J2DD J214D 5DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D 5DD 6DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D 5DD 236236D 5DD 4DD 236D RC 5DD 6DD 2DD JDD J2DD J214D 5DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 5DD 6DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 4B始動4B JC J2C jc JC J2C J214D 4B 垂直or前方JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)5B 2C jc JC(1) J2C 後方jc JDD J214D 4B JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JCC J214D 2C始動2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C 2DD jc JDD jc JDD J214D 2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 2C 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 2C 6C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 低空クレセントセイバー始動低空J214D RC ダッシュ6C 6DD 2DD jc JDD jc J2DD J214D 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 投げ始動投げ 5DD 6DD 2DD JDD jc J2DD J214D 投げ 6DD 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D 投げ ダッシュ2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JDD J214D 投げ 5DD 6DD 2DD 632146D 2DD JDD J214D 空中投げ始動空投げ RC 2B 2C jc JC J2C jc JC J2C 214D 空投げ RC 3C 214A 6A 低空J214D 3C 214A 6A JDD 214D 3C 空投げ RC 6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D カウンター始動214D(CH) ダッシュ2C jc JC J2C jc JC J2C J214D J214D(CH)ダッシュ6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D 4B(CH) 2C全段 6C全段 2DD JDD JDD J214D 4B(CH) 2C jc JC J2C jc JC J2C J214D 4B(CH) 6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D 2C(CH) 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D 対空始動(6A )2C jc JC J2C jc JC J2C J214D 2C 6C 6DD 2DD jc JDD jc JDD J214D 6DD 2DD JDD jc JDD J214D 6DD hjc J2D jc JC J2C J214D 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D 632146D始動632146D 6C 6DD 2DD JDD J2DD 214D コンボムービーSmileVideo YouTube 地上コンボ 基本コンボ 2A 5B 6B 5C連打 3C 214A~Cor214DC 基本コンボ。ここからグラビティシードを撒いていく。 スパイクチェイサーも起き上がりに重なる。 2A 2B 6B 5C連打 6C 236D 距離を見て5Cを減らす。6C後、距離が離れすぎているとシックルストームが繋がらない。 エリアル JC J2C jc JC J2C J214D J214Dが当たらないときは最初のJ2Cの後にJBを入れたりして高度調節。 JDD jc JDD(orJ2DD) J214D バースト対策を兼ねたエリアル。移行時に距離を見てジャンプを使い分ける。 重力コン 画面中央レシピ ※共通:レイチェル、テイガー、(バング)には最後の3CをDD>6DD>2DD>JDD>J2DD>214Dにしてダメージアップできる。 ※ただし繋ぎはシビア(もしかしたら無理なパターンあるかも) ※レイチェルには3C>214A>2DDが繋がらない。 ①:~214A>2C>前JC2C>214D>着地ダッシュ3C>214A>2DD>垂直JDD>214D>着地微ダッシュ3C 基本:2C、JCはすぐにキャンセル(3ヒットくらい)。J2Cと最後の3Cは全段。 1回目の3C:基本的に全段。レイチェルには早めキャンセル、アラクネには全段入れない方が安定する。 2DD:レイチェルには6A。他のキャラも近すぎるなと感じたら6Aに変える。 カルル:J2Cも早めにキャンセル ※最初の2C、JCを1ヒットにすればダッシュを使わずに安定する。 ②:~214A>ダッシュ2C全>低空214D>着地ダッシュ3C>214A>2DD>垂直JDD>214D>着地微ダッシュ3C 補足は上記と同じ。 2回目の214Aが重力の上で行われるため相手が近いことが多いから6Aが基本。 ①の代用でダメージが500程度下がる ※多分6Bからしか使わない。214Aで相手が遠かった場合。 ③:~214A>ダッシュ6A>低空214D>着地ダッシュ3C全>214A>2DD>JDD>214D 2DD:レイチェル、及び相手が近い場合は6Aに変える。 テイガー:JDDを省く。近くても6Aにしない方が安定。 ①に比べ、ダメージが800程度ダウン キャラ別詳細 ダッシュ2A×n>3C>①or②or③ 2Aの回数は後述の3C>214Aの当たりやすさ参照 ダッシュ3C>① 214DCH>①(相手の接地バウンドに直接214Aを当てる) 慣性なし密着3C>② ダッシュ6B>3C>② D追加D>低空ダッシュJ2C>JB>着地3C>② 対応キャラ:ライチ、バング、タオカカ、ラグナ、テイガー、(ニュー未確認) 投げ>ダッシュ3C初段>③ 対応キャラ:ノエル、ジン、ライチ、タオカカ、ラグナ、テイガー、(ニュー未確認) 空中投げRC>ダッシュ3C全段>③ ※3C>214Aの当たりやすさ(中央密着時) ○ダッシュ3C5段くらいまで アラクネ ○ダッシュ2A1回>3C全段 ノエル ○2A2回>3C全段 ハクメン、カルル ○2A3回>3C全段 ジン ○2A4回>3C全段 ライチ、バング、タオカカ、ニュー、ラグナ ○2A6回>3C全段 テイガー 画面端レシピ 基本レシピ 浮かせ攻撃~2C>JC2C>214D>着地その場3C>214A>6A>後ろJDD>214D>3C 基本的にJC以外はほぼ全段入れる。着地その場3Cはアラクネにも全段入れる。 ライチ、バング、タオカカ、ニュー、ラグナは遠めに3Cを当てても214Aが繋がるため簡単。 ※端との間が若干あり、J2Cのときにニューが端に到達しておらず、かつ214Dで相手が端に 到着してしまうと、ダッシュ3Cを出すタイミングと段数で位置調整をする必要があり難易度がかなり上がる。 対応キャラ:アラクネ、ハクメン、ライチ、バング、レイチェル、(テイガー)、(ラグナ) ジン用(垂直Jにして6Aで拾う) ~ダッシュ2C>垂直JC2C>214D>着地その場3C>214A>6A>後ろJDD>214D>3C 対応キャラ:ジン、(ノエル) カルル、タオカカ用(垂直Jにして2Dで拾う) ~ダッシュ2C>垂直JC2C>214D>着地その場3C>214A>2DD>後ろJDD>214D>3C 対応キャラ:カルル、タオカカ ノエル用(離れてダッシュ3Cの出すタイミングで距離調整) ~ダッシュ2C>後ろJC2C>214D>ダッシュ3C>214A>2DD>後ろJDD>214D>3C 対応キャラ:ノエル レイチェル、テイガー、バングへの威力上昇(バングは難易度高い) ~ダッシュ2C>後ろJC2C>214D>DD>ディレイ2DD>低空214D>DD>ディレイ2DD>低空214D>3C 端で倒れてる相手に、Dが当たる位置までニューが離れていれば入る。 例えば、投げや4Bから拾ったときとか中央214Aコンボできないとき、エリアルに行く前に距離に注意するといい。 バングにもこの状況なら簡単。端始動の場合は、安定レシピできるまでヘタに狙わない方がいいかも。 テイガーは2C>後ろJC2Cがダッシュしなくても当たりやすいので、端近いならダッシュしない方が安定する。 むしろダッシュすると自分が画面端背負ったりする。 ※覚えとくといい注意点 端密着だとJ2C J214D(クレセント)が入らないキャラ ノエル・タオカカ・カルル 距離がないとJDDが当たりにくいキャラ ノエル・タオカカ・ジン etc その他コンボ 5D始動 5DD 4DD 236D(or236DC) [Dm1864(1900)] [5Hit] [ゲージ消費量…0%] 基本コンボ。距離を見てシックルを使い分ける。 5DD 4DD J2DD J214D [Dm2381] [7Hit] [ゲージ消費量…0%] こちらも基本。しかし、あまり出番は無い。 5DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D [Dm2885] [22Hit] [ゲージ消費量…0%] 5DD 6DD 空中ダッシュJB JC 2C 6C 236D [Dm3167] [25Hit] [ゲージ消費量…0%] 5DD 236236D [Dm2591] [21Hit] [ゲージ消費量…50%] お手軽、牽制刺さって余裕があれば。ゲージはGC用に残しておきたい。 5DD 4DD 236D RC 5DD 6DD 2DD JDD J2DD J214D [Dm3626] [16Hit] [ゲージ消費量…50%] バースト対策 5DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4697(4751)] [34Hit] [ゲージ消費量…50%] 5DD 6DD 236D(or236DC) RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4682(4728)] [36Hit] [ゲージ消費量…50%] 4B始動 4B JC J2C jc JC J2C J214D [Dm3667] [28Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B 垂直or前方JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)5B 2C jc JC(1) J2C 後方jc JDD J214D [Dm4728] [36Hit] [ゲージ消費量…50%] 4B JC J2C J214D RC 空中ダッシュ (着地)2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JCC J214D [Dm5078] [38Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C始動 2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C 2DD jc JDD jc JDD J214D [Dm5429] [42Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C 3C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm5565] [47Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm5485] [40Hit] [ゲージ消費量…50%] 2C 6C 236D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm5912] [47Hit] [ゲージ消費量…50%] 低空クレセントセイバー始動 低空J214D RC ダッシュ6C 6DD 2DD jc JDD jc J2DD J214D [Dm3983] [18Hit] [ゲージ消費量…50%] 中段始動。ダッシュ6Cは早めに出す。 低空J214D RC ダッシュ6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4755] [32Hit] [ゲージ消費量…50%] 投げ始動 投げ 5DD 6DD 2DD JDD jc J2DD J214D [Dm3333] [13Hit] [ゲージ消費量…0%] 安定コン 投げ 6DD 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm3902] [27Hit] [ゲージ消費量…0%] 投げ ダッシュ2C 6C ダッシュ2DD jc J2C JDD J214D [Dm4172] [30Hit] [ゲージ消費量…0%] 投げからの最大ダメージコンボ。 投げ 5DD 6DD 2DD 632146D 2DD JDD J214D [Dm4016] [16Hit] [ゲージ消費量…50%] キャラによっては各DDの前にディレイをかけたり、5DDや6DDを省く必要あり。 空中投げ始動 空投げ後は即RCすることでそのまま着地から繋げられる。 ただし、バングとアラクネは位置が逆になるので注意。 空投げ RC 2B 2C jc JC J2C jc JC J2C 214D [Dm3866] [26Hit] [ゲージ消費量…50%] 空投げ RC 3C 214A 6A 低空J214D 3C 214A 6A JDD 214D 3C [Dm] [Hit] [ゲージ消費量…50%] 空投げ RC 6C ダッシュ2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JDD J214D [Dm4891] [32Hit] [ゲージ消費量…50%] カウンター始動 214D(CH) ダッシュ2C jc JC J2C jc JC J2C J214D [Dm5439] [36Hit] [ゲージ消費量…0%] J214D(CH)ダッシュ6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D [Dm4755] [35Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B(CH) 2C全段 6C全段 2DD JDD JDD J214D [Dm3954] [24Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B(CH) 2C jc JC J2C jc JC J2C J214D [Dm4155] [35Hit] [ゲージ消費量…0%] 4B(CH) 6C ダッシュ2C 6C ダッシュ2C jc J2D jc JDD J214D [Dm4435] [32Hit] [ゲージ消費量…0%] 2C(CH) 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D [Dm4582] [39Hit] [ゲージ消費量…0%] 対空始動 (6A )2C jc JC J2C jc JC J2C J214D [Dm4079(4099)] [35(36)Hit] [ゲージ消費量…0%] 2C 6C 6DD 2DD jc JDD jc JDD J214D [Dm3833] [23Hit] [ゲージ消費量…0%] 6DD 2DD JDD jc JDD J214D [Dm2632] [9Hit] [ゲージ消費量…0%] 6DD hjc J2D jc JC J2C J214D [Dm3304] [24Hit] [ゲージ消費量…0%] 2DD 6C ダッシュ2DD jc J2C jc JC J2C J214D [Dm4542] [34Hit] [ゲージ消費量…0%] 632146D始動 632146D 6C 6DD 2DD JDD J2DD 214D [Dm5094] [37Hit] [ゲージ消費量…50%] コンボムービー SmileVideo YouTube
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略称表記について エリアル基本ルート 風使用 地上基本コンボ(中央)簡易 運びコンボ 高威力コンボカエルコンボ リリー(DD)コンボ 超バウンドコンボ 対空 6B地上カウンター時 投げ始動 下段コンボ 略称表記について 大砲(ロベリア) 236AorBorC カエル 214A カボチャ 214B アイリス 214C リリー(バーデン、DD) 632146C CH カウンターヒット jc ジャンプキャンセル エリアル 基本ルート JB JC (jc) JB JC 236A JB JC (jc) JB JC JC 最重要(hjから)JB JA JB JC (jc) ディレイJ2C JC 最後のJCは当てずにJ2Cの硬直を消すため.ノエルには画面端以外安定しない 高さによってはカルル, ジンも安定しにくいので注意 風使用 JB JC (jc) JB JC (8D) JC 236A JB>ディレイJC>(9D)>JB>JA>JA>JB~[JC>J236A]or[投げ] JB JC 2D 5B jc JC jc JC Aロベ 地上基本コンボ(中央) 簡易 ~ 5B 6B 5C+D 追加C B大砲 ダッシュジャンプからエリアル ~ 5B 6B 5C+D 追加C B大砲 アイリス エリアル基本コンボ、ダッシュジャンプからの繋ぎが難しく感じるかもしれない。カエルコンが出来るのならそっちで ~ 5B 6B 5C+D 追加C カボチャorカエル ダッシュ2B 5B エリアル追加Cの後に距離が離れてしまっていた場合はこれ 運びコンボ ~ 5B 6B 5C+D 追加C カボチャ (6D) ダッシュ6C JC 5B 3Cカボチャの後の6Dは追加Cのよろけがダウンになる直前まで待って入力、ヒット数が増えると後半コンボを繋ぎにくくなるため3C〆、カボチャが先行しているためカエルから起き攻めに ~ 5B 6B 5C+D 追加C カボチャ (3D) JB JC jc j2C JC 5B 3Cカボチャを6Dで飛ばしたときよりも近くにおけるため画面端が近い時などはこちらがいいだろう 追加C カボチャ後の運びパーツ ①-(6D) ダッシュ 6C JC B ~ ② 5B 5C 5CD ~ ③ 5B J3BD JC J2C 5B ~ ④3D JB (JC jc )j2C JC 5B~ ()内は省略可 ⑤3D JA JB J2C C 追加C~ ①立ち喰らい限定ゲージ回収用コンボ(レイチェル非対応、バング,カルル,タオカカには安定しない。テイガーにはしゃがみにも使える) HIT数の多い時は上記4キャラには用いないこと. 6Bカウンター後などHIT数の少ないときはバング, カルルには使えるので練習しておくとよい ②安定運びコンボ 風の回復ありだが,風の消費も激しく運び能力は①に負ける. 2回目のDは省略してもC Cが繋がるので画面端に届けば省略しても良い ③ラグナ非対応 ④コンボ後のカボチャ優先コンボ 6Dを吹かせた時①のコンボが届かない場合に使えるコンボ. 離れすぎるとカボチャが届かないので注意. ⑤1風運びコンボ ①非対応キャラに推奨 カルル, バングには最適な運びコンボ JAに若干ディレイを入れないとJ2Cが当たらないので注意 タオカカ レイチェルには③でよい 高威力コンボ カエルコンボ ※①追加C>カエルがそのままでは届かないキャラ…ラグナ、ジン、ノエル、テイガー ※②C追加によるダウン状態に3Cが当たらないキャラ…ノエル、カルル、ν-13 C追加後は5B Aロベ or 2B 5Bなどで対応 中央(上記①②以外) ~追加C カエル ダッシュ3C(1HIT) A大砲 3C カエル 起き攻め ~追加C カエル ダッシュ3C(3HIT) カボチャ 3C カエル 起き攻めカエル設置からの3Cは結構猶予があるので落ち着いて入力、放電後の3Cは出来るだけ密着で当てることで起き攻めをしやすくなる ~追加C カエル ダッシュ3C(放電) A大砲 3C アイリス J2C 起き攻めライチ・タオカカ・レイチェルには3CのHIT数を減らさないと浮きすぎて受身を取られてしまう。 2回目の3Cはタオライチには多段ヒットしないことが多いので1HITキャンセルカエルとすると良い 最後のJ2Cを6C JC jc JC Aロベ等に変える事でダメージ重視に変えることができる。 中央(上記①用) ~追加CD カエル 3C 起き攻めテイガーには入らない。 中央(上記②用) ~追加C カエル ダッシュ 2B 5B カボチャ 昇りJB J2C 起き攻めこれもテイガーには入らない。 入力が遅れてカエルがヒットしなかった場合は2B 5Bからエリアルへどうぞ まとめとして、カエルコンが安定しない上記①には、無理に風を使ってカエルコンに行くよりは運びコンで画面はしに運んでしまったほうがいい。 画面端 ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル [ダッシュ3C or 5B A大砲 or 2B 5B](放電) カボチャ 3C カエル 起き攻め ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C(放電) カボチャ J2C 空中カエル 受身にあわせて1or3D 起き攻めノエル、カルルには3Cがカスあたりするため他の拾い(2B 5B)を、地上にいる時間が長いため風をかなり回復できる リリー(DD)コンボ ※(DDでレイチェル自身に落ちてくる雷と避雷針に落ちてくる雷の二つを当てるものをダブルリリー(以下ダブル)、3つをトリプルリリー(以下トリプル)と表記する) 中央 ~ 5B 6B 5C+D 追加C B大砲 リリー ~ (シングル)基本のDD込みコンボ、リリーヒット後の相手は受身を取れないため拾ってエリアルか起き攻めを 6A 5B JB JC (2D) 着地5B リリー (シングル)コンボが長くなりすぎると5B リリーがつながらなくなるため注意、対空からの火力UP ~ 5B 6B 5C+D 追加C C大砲 (4D) リリー (ダブル)4DはC大砲の玉がちょうどレイチェルの斜め前45度の角度に来たあたりで入力するといい(追加Cを当てた時の距離で多少誤差が出る) ~ 5B 5C 追加C カエル 3C(1HIT) A大砲 ダッシュ 6A リリー ~ (ダブル)カエルコン対応キャラに。リリー後はカエル 3Cで拾って起き攻めに移行可能。 画面端 ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ダッシュ3C(放電) カボチャ ダッシュDD (シングル)カボチャをそばに置いた状態でDDを当てれるためその後の状況がいい ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル 微前進5B A大砲(放電) ダッシュDD (ダブル)前進しすぎで5Bを出してしまうと避雷針が画面外に出てしまうので注意、5Bの6B化けにも注意 ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ディレイA大砲 (一部受身、寝っぱの場合ヒット、確認から) ダッシュDD (ダブル) ~ 5B 6B 5C+D 追加C カエル ディレイA大砲 (一部受身、寝っぱの場合ヒット、確認から) A大砲 ダッシュDD (トリプル)厳密にはコンボではなく受身狩り連携、狩れた時のダメージは相当なもの。 超バウンドコンボ ※レイチェルのJ2Cは一定の条件(高い位置から出す、2Dの風の勢いを付加するなど)を満たすと 攻撃力および受身不能時間が強化され、相手をバウンドする効果がつく。それを利用するとかなり高威力なコンボができる。 ~6A4D リリー HJ8D J2CD 着地カエル 3C A大砲 6A 6C JC (jc) JC A大砲6BChから決める事で7400以上という凄まじいダメージを叩きだせる。 6ACHや3C9Dから5B6A4Dという様につなげてもかなりの火力なので、余裕があれば決めたい。 HJ8Dで十分にレイチェルが上昇した後にJ2CDを入力する事。早すぎるとバウンドが小さく、カエル以降がつながらない。 基本的にほぼ全キャラに決まるが、カルルのみバウンドで浮いている所を3Cで拾えないため、2Cや6Cでの拾いに変える必要あり。 ~CD+C カエル ダッシュ2B 5B HJ8D J2CD 着地カエル 3C~カエルコンボからの超バウンド。2A始動でも約3000ダメージ与えつつ起き攻めに移行可能。 2B5B部分を3Cに変える事で難易度と火力が更にUPする。 6BCHから3C版を決め、エリアルで締めれば、ノーゲージでありながら5500ダメージ以上という凄まじい威力になる。 対空 6A 5B エリアル 6A(CH) ダッシュ6A リリー 設置orエリアル 6A 6C(9or8D) JC jc JC Aロベ 6B地上カウンター時 6B(CH) ダッシュ5B 6C+D 降り際JC 5B 5C+D 追加C ~風をもう一度使って5B 6Cを2回当てることも可能、その時は着地後は5B 3Cなどにして風消費を少なくするのもいいだろう。(レイチェル非対応) 投げ始動 (画面端)投げ 6A リリー 設置orエリアル 投げ (7D) 微ダッシュ5B エリアルレイチェルがビンタ(?)したときにDを入力するといい、5Bが6Bに化けないように注意 (画面端付近で画面端に投げたとき)投げ (9D) ダッシュ 6A~ 空中投げ 2D 着地5B エリアル 下段コンボ 3C(3HIT) 9D 5B エリアルor6A(4D) リリー ノエル テイガー以外に使える安定コンボ. 3C1HIT目に風でよい 3C(1HIT) 9D 3C(3HIT) 5B エリアルor6A(4D) リリー ノエルとテイガーは3Cが1HITしかしないのでこちらを使う. 3C(6HIT)を使うコンボ. 9Dを吹かせるタイミングはノエルはかなり遅め(要練習). 1HIT目が辺り落ちてくるところに残りの3HITを当てる感じで! (5Aから)2B 5B 5C+D C~ 全キャラ安定の下段コンボ補正が大きくかかるのでダウンを奪うか殺しきる時に使うとよい
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コンボに対する基本的な考え方 基本コンボ動画 基本コンボ 画面中央5B始動 JB始動 6投げ始動 4投げ始動 残影牙始動 牙砕衝始動 ゲージ消費 画面端注意事項 端背負い端背負い+投げ始動6投げ 4投げ 投げ始動4投げ 6投げ 空中投げ始動ゲージ使用 ゲージ消費 中段始動 D始動 カウンター始動 コンボに対する基本的な考え方 JCは5回当てるもの。ダメージ稼ぎ+ゲージ稼ぎを両立させるにはこれが重要。 214D+C(残影牙)は出来るだけ溜めをする補正が緩くなるし、ダメージ自体も大きくなる。タイミングはシビアになるが、ぜひ習得しよう。 5Cは2回目の部分でjcをする。2段目をきちんと当てることでコンボに行きやすくなるっぽい。 エリアルは飛鎌突で締めるように構成する。「飛鎌突でダウンを取り、起き攻めで受け身を迫る」というのは大きなリターン。 飛鎌突をしない場合、JCを当てるだけ当ててまた逃がしてしまうので一手損。 蛇翼などからダメージを加速させたい場合、4DAを数回ぶっ刺す必要がある。相手キャラやFCの有無、当てた状況などに左右されるので安定させるのはかなりシビア。 画面位置によって最大ダメージを取るルートは変化する。画面端(背負い)→蛇咬 2Bや5Cで拾い直し→JCコン→飛鎌突 画面中央→J6Dルート 蛇翼ヒットの拾いは溜め残影牙(ダメージ重視だがややシビア)、蛇咬(バクステ1回してから蛇咬を出すと安定)、6DA×3がある。安定を狙うなら蛇咬で十分。 基本コンボ動画 基本コンボ 何か~3C>214D>C派生~のコンボが基本。 コンボの〆は623Dか(JB)>JC×n>jc>JC×n>214B。 最初のJCは2or3回、2回目のJCは4or5回が安定。 平均火力は2100~3000程度。ゲージを使えば5000超えも難しくない。 以下 623D〆 = (4D)>623D 214B〆 = (4DD)>(JB)>JC×n>jc>JC×n>214B と表記する。 画面中央 5B始動 5Bor5C>3C>214D>C派生>5C>2C>(4DA)>623D〆 or 214B〆 基本コンボ。ダメージは623Dのほうが少ない。 C派生後にダッシュ5Bを入れてもいい。 5Bor5C>3C>214D>C派生>2C>JC×n>2C>(4DA)>623D〆 or 214B〆 5B始動214B〆 約2800ダメージ ゲージ42% 基本コンボ少し高ダメージのコンボ。高さによって4DAが入らない場合があるので注意。C派生をしっかりタメると成功しやすいとの声もアリ。 5B>3C>214D>C派生>前ステップ>5B>2C>4DA>4DA>J214B〆 基本コンボ難易度上昇版。 ツバキ、ラグナ、バング、レイチェルは確認、カルルには非対応?。 ダメージは214D溜めCで3239、214D溜め無しCで3040。ゲージ回収は約39% 5Bor5C>3C>214D>D派生>ステ2B>2C>214B〆 3Cが先端の時に。 5B 2C 3C 残影牙 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JCx5 jcJCx5 飛鎌突 ダメージ4108 ケージ回収55 対応キャラはテイガー、アラクネ、レイチェル、ハクメン、タオカカ、ツバキ、ヴァルケンハイン 5B>3C>214DC>微後退5B>微ディレイ2C>4DA>623D>({632146Cor{3C>236236B拾い)} ハザマ、ラムダ、カルル以外?密着不可 ミズチの場合3900ほど ジャヨクの場合4000↑ ゲージ回収量:ミズチ10% ジャヨク28%ほど JB始動 降り際JB(CH確認)>2C>(高さによっては4DA)>4DD>JC>JC>214B 約2400 ゲージ25%ほど 6投げ始動 6DA 623D ステ3Cキャラ、位置によっては623Dの前にステップを入れる 4投げ始動 5DC JB 2C 4DA 4DD JC5 JC5 214B (安定コン) 5DD JC1~2 着地5C JC5 着地2C>4DD JC5 JC5 214BJC>着地5Cはタイミングが難しいので5DD 空投げキャンセル 5B 5Cにすると安定。しかしタオカカなどには紫投げになる(その他未確認) 4投げ 蛟竜2614 バースト不可なので殺しきりに 残影牙始動 残影牙 5C 2C 6DA 4DA ジャコウ J6D ハクメン用 択りまくって下段残影牙が通った時用 牙砕衝始動 236C>236236B>236236B 100%消費 2200 エリアルを入れれば3000ほどで回収20%ほど 牙砕衝始動なので安い。バースト読みで打とう。 236C>236236B>623D>3C>236236B>5B>2C>4DA>JC>JC>214B 画面端付近不可? 4700ほど 回収40%ほど 236C>236236B>623D>632146C 自分画面端不可 3800ほど 回収8% ゲージ消費 5Bor5C>3C>214D>C派生>2C>JC×n>2C>(4DA)>623D>632146C 632146Cを当てるのはシビア。なるべく高めに623Dを当てることで成功しやすくなる。 5Bor5C>3C>236236B>214D>C派生>5C>2C>4DA>623D〆 ダメージ3800程。タメC派生であれば4200程に伸びる。 5Bor5C>3C>236236B>5C>2C>4DA>214B〆 C派生が届かないそうな距離の場合、こちら。 J2C>着地>236236B 低ダめくりJ2Cからのコンボ。蛇翼は早めに出す。 5Bor5C>3C>236236B>5C>2C>4D>623D>632146C 100%ゲージ消費。ダメージ5300程。236236Bの後はダッシュ×2などで距離を調整。 5B 蛇翼 バクステ6DA 蛇咬~低空J6DD 5B 2C 4DD 5C*5 5C*5 飛鎌突 ダメージ5600 対応キャラは、レイチェル、テイガー、タオカカ、ツバキ、アラクネ、ハクメン 「キャラ限定かどうかは何とも言いにくい。他の対応キャラ、J6Dを繋げやすいレシピ等、あればみんなも報告頼む」とのこと バング、ツバキ、ハクメンにもはいりそう。ノエルに入れば全キャラ対応。 6C(ch) スライド蛇翼 2DD J4DD 5C 4DA 4DA 4DA 蛇咬 J6DD 5C 4DA 4DA 4DA 蛇咬 3C 蛇翼 6D 蛇咬 蛟竜烈華斬 テイガー限定(多分)中央6Cch始動 ゲージ150使用 8507 画面端 端蛇翼2A 5B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×5 飛鎌突 6A 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA (4DA) 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×5 飛鎌突 6B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 4DA 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×5 飛鎌突 6B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 蛇咬 2B 5C(1) 2C 4DD JC×10 飛鎌突 端蛇翼(5C拾いバージョン)2A 5B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 4DA 蛇咬 5C 2C 4DD JC×10 飛鎌突 2A 5B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC×10 飛鎌突 6A 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA (4DA) 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC×5 飛鎌突 6B 蛇翼 構え 青 5B 2C 4DA (4DA) 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC×10 飛鎌突 注意事項 青とは残影牙のこと。青のあとの5Bは前ダッシュして裏周りしてから当てる 青は可能な限りひきつけてから出す。 多分全キャラ対応 端背負い 5Bor5C>3C>214D>C派生>5C>2C>623D>2B>2C>214B〆 623Dの後、相手が近くでダウンするので拾い直せる。 5C>236236B>(6DA*n>)623D>ステ3C>236236B>214DC>5C>2C>4DA>214B〆 ゲージ100%消費。ダメージ約7700。6Dを3回挟むと7953。 端背負い+投げ始動 6投げ 6DA 6D 蛇咬 C(B) 2C 4DA 4DD JCx10 飛鎌突 4投げ 画面端背負い4投げ 残影牙 ステ5B 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 2C 4DA 4DD JC10 飛鎌突3593 たぶん完成系 投げ始動 4投げ 4投げ>5DD>JB>5C>623D〆 or 214B〆 ジン、レイチェル、カルル、ハザマ以外に決まるコンボ。ダメージは2400。 4投げ>5DC>JB>2C>214B〆 ジン、レイチェル、カルル、ハザマ以外? 約2800 ゲージ30%ほど 中央+4投げだと、「ジン」「カルル」「レイチェル」「ハザマ」の4キャラにはD系統は当たらない。蛇翼での追撃が望ましい。 6投げ 6投げ 6DA 6DA ディレイジャコウ J6D テイガー タオカカ 6投げ 6DA ディレイジャコウ J6D レイチェル 6投げ 6DD JC*4 4DA 4DD JC*5 JC*5 ヒレントツ 6投げ 6DA 6DAが繋がらないキャラに ダメ2873 ゲージ約37 6投げ 6DD JC*4 4DA 4DA ジャコウ 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 ヒレントツ ダメ3743 ゲージ約54 開幕位置より少し奥からだとこっちが入る。 6DD後のJC*4はJC一段目空かし。着地後に位置が入れ替わる。ノエル、アラクネは6Dをディレイする必要あり。レイチェル多分無理?アラクネは1,2回しか成功しなかった。 6投げ>6DD>214B〆 or 6D>623D〆 623Dの方はキャラ限? 6投げ 6DA 蛇咬 J6D レイチェル、アラクネに確認。 (相手画面端)6投げ (少し間を置いて)4DA*2 4DD JC*5 JC*5 ヒレントツ ゲージも無いのについ投げちゃった、そんなあなたへ。 投げてから4Dは最速で繋ぐとカス当たりになる。ハザマが蹴った足を振り切ったくらいのタイミングで。 ダメ2895 ゲージ約31 空中投げ始動 J2DD 2B 5C~ 基本コンボ。J2Dを相手に刺してしまうとダメージになって起き上がってしまう。きっちり真下に入れること。 ゲージ使用 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 4DA 623D 632146C ノエル、タオカカ、バング、ラムダ、テイガー、ハクメン、ツバキ、ライチ、レイチェル 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 6DA 623D 632146C タオカカ、テイガー、ハザマ、ライチ 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 6DA 4D 623D 632146C ライチ、ラグナ、ジン 空投げ J2DD 着地 2B 5C 2C 6DA 4DA 623D 632146C レイチェル、テイガー、タオカカ、アラクネ、ハクメン 空投げ J2DD 着地 2B 5C 5C 4DA 6DA 623D 632146C タオカカ、ジン、アラクネ、カルル ゲージ消費 6投げ>6DA>(ステップorディレイ)623D>ステップ慣性3C>236236B~中央と同じ 50%ゲージ消費、ダメージは最大5000程。 6Dのあとはキャラによって少し位置調整する必要がある。ステップ慣性3Cに慣れない場合は、6投げ>236236Bでも良い。 各キャラの最大ルート 6DA×2 蛇咬 ラグナ、タオカカ、テイガー、バング、Λ、μ 6DA 蛇咬 ノエル、レイチェル、ライチ、アラクネ、ハザマ 6DA ステップ 蛇咬 カルル 6DA 6D 蛇咬 ハクメン、ツバキ 6DA J9DA 蛇咬 ジン(安定させるなら6DA 蛇咬) 4投げ>236236B~中央と同じ 50%ゲージ消費。4投げでも直接236236Bが可能。 4投げ>(5D)>632146C 50%ゲージ消費、威力は2500程度。殺しきれそうな時のバースト対策に。 4投げ>5DA>623D>2B>236236B>追撃 50%ゲージ消費、4000~5000ダメ 6投げ>(6DA)>623D>RC>バックジャンプ6DD>5C>4DA>4DD>214B〆 50%ゲージ消費、威力は3889。6DAを挟んだ場合は4019。 ステ3Cや、投げ>蛇翼の拾いがちょっと不安という人向け。難易度低くてダメもそこそこ出てるのではないかと。 6投げ>236236B>5C>2C>4DA>4DD>JC5>JC5>214B 4900 中段始動 214DA>2A>5B~ 距離があると5Bが外れるのでその場合は2Bに。ゲージがあれば烈閃牙から蛇翼も可能。 6A>236236B~ D始動 ドライブ地上ヒット>C派生>(JBorJ2C)>着地2A or 5B~中央と同じ ドライブ地上ヒット>D派生>(早めJBorJ2C)>着地2A or 5B~中央と同じ JD(空中ヒット)>JB>JBJC>214B カウンター始動 6C(遠めCH)>5DD>JB>5B>3C>214D>C派生>5C>2C>4DA>214B〆 約4000 6C(近めCH)>ステ3C>214DC>5C>JCx5>2C>214B〆 約4000 6C(CH)>3C>236236B>214DC>5C>2C>4DA>4DD>エリアル 約4900 214DB(CH)>J6DD>2C>4DA>214B〆 ダメージ2201。 *未整理 3スレ以降のもの 原文ママではない 表記の統一、コンボ部分の改行、その他の部分の改行を詰める、など改変してます 327 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 02 59 08 ID ndkymw8.O 既出だったらサーセン 5B3C>構え溜めC>ディレイ5B2C>4DA*2>4DD>JC(5)>jc>JC(5)>J214B が大体のキャラにはいりました。 ダメージは3223ぐらいで ゲージは39回収しました 二回目の4Dのときにハザマの胸から上がでてれば4DDがあたります。 ギリギリ顔だけが映ってるとあたるかどうか際どいです。 テイガーには絶対入ります。 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 23 42 58 ID brCBOFMo0 327に出てた 5B>3C>構えC>5B>2C>4DA>4DA>4DD>JC*5>jc>JC*5>214B のコンボを試してきた 5B→3C→構えCの後にステップして5B→2C→4DAと繋いで相手の真下から鎖を当てるようにするとかなり安定するっぽい コツはステップで相手に密着して低めで5Bを当てるようにすること ただし低すぎると4Dがロックしなくなる 特にハクメンにはカス当たりになりやすい気がする ツバキ、ラグナ、バング、レイチェルは確認、カルルには何度やってもダメだった 他にも入ったキャラもいた気がするが忘れた 肝心のダメージは構え溜めCで3239、構え溜め無しCで3040 溜め無しでもはいるがやはり溜めが方が入りやすい 決まる間合いも広いのでこれを基本にすればゲージ回収とダメージアップができそうかも 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 04 21 26 ID bGYCWOoU0 ネタコンボ 端密着5B>3C>214D溜めC>ダッシュ裏回5B>5C>2C>4DA>623D>2B>5C>2C>4D>623D ダメージ忘れたwww 285 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 19 02 12 ID 3bvwDkE2O 既出だったらサマソ 214DB(CH)>低ダ降り際JBorJ2C>C>2C>いつもの ダメはそこそこ。ガショウヒット時の相手との距離で状況が変わるので安定はしない。オススメもしない **投げ 236C>236236B>623D>ダッシュ慣性3C>236236B>5B>2C>4DA>4DD>JCエリアル ゲージ回収は100%から初めて39 このコンボをするだけならジャコウ>3Cで11%(10%?)溜まるから90%以上あれば狙える。 ダッシュ感性3 既出だったら乙 4投げ 5DD JC×2 ディレイ5C? 2C 4DA 4DA 623D J6DD 2C 4DA 4DD JC×10 ひえんとつ ダメ、約3700 テイガーのみ確認 他キャラも、おそらくいける ( ̄ω -- (名無しさん) 2010-11-29 04 17 26 3C後の残影牙がどうしても入らないのですが、タイミングを教えてくれませんか?m(__)m -- (名無しさん) 2010-12-23 23 32 36 CSIIだと3C残影牙は入らんですよ? タイミングは口でも言っても伝わらないので、 http //www.youtube.com/watch?v=K7V68ohgu1s を参照 -- (管理人) 2010-12-24 02 44 42 ありがとうございます。参考にして、もう少し練習してみます。 -- (名無しさん) 2010-12-26 08 49 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
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画面中央 5B 5C 2D rc 5C 5D HF1 5B 5C GH jc JC jc JC JD DID踵〆 ダメージ4000超 画面端 5B 5C HF rc 6B まだお DS 2C 6A JD JD BE 5D DID踵〆 ダメージ4100 -- (名無しさん) 2012-12-16 18 58 31 ↑中央コン修正 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5D1 GH jc JC jc JC JD DID踵〆 の間違いです ダメージ4085 -- (名無しさん) 2012-12-17 16 25 47 中央端寄り。ゲージ50消費。 めくりCIDrc 着地3Cまだお DSdc 5C JCjc JCBE 5C 5D DID踵 ダメ4358 自分が端側で相手が中央側にいるときのめくりCIDコン。 -- (名無しさん) 2012-12-18 22 35 41 壁投げCT DSは入ります -- (名無しさん) 2012-12-21 16 51 59 画面中央ゲージ50消費。 5B 2B 5C 2Drc 6C 低空BS 5B 5Cjc JCjc JC BE 5D HF ダメージとゲージ回収が分かりません。調べていただけませんか? -- (名無しさん) 2012-12-23 18 05 49 画面中央ゲージ50消費 5B 5C 2Drc 6C ディレイ6D BS ダッシュ5B 5D1 HF1 5B 5C 5D DID 自分が使う中央コンです。 4300位中央でダメ出ます -- (名無しさん) 2013-01-06 12 06 54 •5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC BE 5D2 DID踵 このコンボで5000は間違いなくいくよ 実験したらマジで5000いった -- (名無しさん) 2013-02-04 11 36 35 誰でも思いつくコンボ出してどや顔して恥ずかしくないの? -- (名無しさん) 2013-02-05 15 41 08 煽る気力をコンボ開発に向けてくださいよ・・・ -- (名無しさん) 2013-02-05 16 33 49 今回のラグナは9000で上々て人がいたんだけどマジなの? ODコン闇喰締めでも5000ちょいが限界… fcコンなら可能? -- (名無しさん) 2013-02-14 21 19 54 めくりCIDとかネタだよな? -- (名無しさん) 2013-03-06 03 47 18 既出ならそれまでですが・・・ 端/ダメージ2441 CID横 3C まだお DS DID踵 中央 端/ダメージ4662 rcコンボ d5Cは走り過ぎたら相手を通り越して空振り d5Cで端へ到達 まだおは遅れたら空振り 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C jc・遅 JC jc JC BE ダッシュ5C 5D まだお DS DID踵 中央 端/ダメージ4247 BSfcコンボ1 GH後の5Bは遅れたら繋がらない HFは普通に出したら空振り BSfc 5C 6C2 GH 5B 5D1 HF 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D DID踵 端/ダメージ4403 BSfcコンボ2 DIDを〆にしても良いはず DSは遅れたら繋がらない? まだおは遅れたら空振り BSfc 5C 6C2 6D 低空BS 5B 5D1 DS 5C jc JC BE 5C 5D まだお HF追加 端/ダメージ6524 ODコンボ1(HP50%) BE後の5Cを遅らせないとDIDが2ヒットせずにダメージ低下 DID前の5D1は遅れたら繋がらない JDは低めに出す GH追加のjcから早めにBSを出さないと闇喰を出す前にOD終了 5B 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ6922 ODコンボ2(HP50%) 上記にCTを使った場合 BE後,DID前,JD,GH追加,BSに関することは上記と同じ 5B 3C まだお CT 5C jc JC BE 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 長文については申し訳ないです -- (名有り) 2013-03-06 10 13 15 rcコンボの5C jcの表記とODコンボ1の5C hjcの表記を自分の書き方にしてますが,ご容赦ください(汗) -- (名有り) 2013-03-06 10 16 30 度々で悪いですが,rcコンボとODコンボ1は以下のレシピが正しいです 中央 端/ダメージ4662 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C jc JC jc JC BE ダッシュ5C 5D まだお DS DID踵 ODコンボ1(HP50%) 5B 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 あとそれと,これはまだお dc ダッシュ5Cが苦手なので作ったレシピなのですが・・・ 中央 端/ダメージ3507 6Aは密着してなくても一応届きますが,相手がしゃがんでると空振りすることがある 中央よりも少し遠い時はダッシュ5Cが届かない DIDを〆にしても良いはず 5C 6A BSは5C 5D1 ディレイHF 2B 5B 5D DID踵にしてもダメージは同じくらい BS 5B 5D まだおはBS 3C まだおでも良いが,なかなか安定しない 5B 5C 6A GH追加 JC jc JC BE ダッシュ5C 6A jc 低空BS 5B 5D まだお HF追加 -- (名有り) 2013-03-06 15 24 55 試してみたらできたので・・・ 端/ダメージ2560 早めに5Bを出す以外は普通に繋がる CID横 3C まだお DS 5B DID踵 不問/ダメージ3541 JDスカネタ1 JDスカ後の5Bは早め ディレイHFは事前の5Dが2段目の始まる直前にしたりすればカルルなんかにも安定 6D JDスカ 5B 5D1 ディレイHF 5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 hjJB JC jc JC JD DID踵 中央 端/ダメージ3961 JDスカネタ2 ダッシュ3Cは走りながら3Cの高度を合わせる JDスカ後の5B,ディレイHFに関してはネタ1と同じ 6D JDスカ 5B 5D1 ディレイHF 5B 5C jc JC jc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5B DID踵 中央 端/ダメージ3580 DS後の5Cは早めに出す 安定して端に運べるが,〆を選べない 5B 5C 6A GH ディレイ追加 JC jc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5C DID踵 中央 端/ダメージ3659 ダッシュ3Cの距離が少し長いが,〆を選べる 5B 5C 6A GH ディレイ追加 hjJC BE ダッシュ3C まだお DS 5C 5D2 DID踵 端/ダメージ5879 ODコンボ(HP50%) DID踵はOD直後に出す JDを接地前に出したら以降が不安定 5B 5C 3C CID横 3C まだお DS 5C 5D1 OD DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ約6550 ODコンボ(50%) OD直後に5Cを足して僅かにダメージ増加,だがDIDは2ヒットしない 闇喰が5C省略よりも安定しない気がする 5B 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D1 OD 5C 5D1 DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ約6950 ODコンボ(HP50%) 基本的に同じだからか,こちらも僅かにダメージ増加&闇喰が不安定 5B 3C まだお CT 5C jc JC BE 5C 5D1 OD 5C 5D1 DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 -- (名有り) 2013-03-14 09 47 25 キャラ限ではなさそうなので・・・ 端/ダメージ5518 ODコンボ(HP50%) 後投げでも一応繋がる(DSをCTにするとダメージ増加(約300)) GHは接地寸前に出す(JDを足したらBS直後に受身を取られる.しかしBSを省いたらダメージ低下) BSはjc直後に出す(見た目ではGH追加から技キャンセルしたみたいになれば成功) そして闇喰は着地直後に出さないと繋がらない(CSなら簡単だが,その分だけダメージ低下) 前投げ DS 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ約5430 上記を簡単にした場合(全体的に安定して決まる.DS 5C jc JC BEではJDを省略しないといけないかも) 前投げ DS 3C まだお OD 5C DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ約5470 上記の回復を少しだけ増やした場合(ODはまだおの張り付き前,6Dは張り付き直後に出す) JDを省略+接地寸前にGH+着地直後に闇喰でも一応(ダメージはあまり変わらない) 前投げ DS 3C まだお OD 6D DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰 端/ダメージ6090 ODコンボ(HP50%) CID横のODコンボにCTを使い,JD省略の繋ぎを組み込んだ場合(JDは足せないみたい.CT使用の割に火力はあまり伸びない) 5B 5C 3C CID横 3C まだお CT 5C 5D1 OD DID踵 GH追加 jc BS 闇喰 -- (名有り) 2013-03-17 13 31 26 必要かどうかは考え方次第ですが・・・ 端/ダメージ4328 ODコンボ(HP50%) 6Dは早め,GHは接地寸前に出す(JD,BSは足せないみたい) CID横 3C まだお OD 6D DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 端/ダメージ4487 ODコンボ(HP50%) hjJC,6D,闇喰は早めに出す(JDを省けなさそう) GH ディレイ追加 hjJC BE 5C 5D2 OD 5D2 dc 6D JD BS 闇喰 端/ダメージ4556 ODコンボ(HP50%) 5Cは低めに出す(高めではDIDが2ヒットせずにダメージ低下) BS 闇喰は無理みたい(JDを接地寸前にしても間に合わなかった) GH ディレイ追加 JC jc JC BE 5C 5D1 DID踵 JD BS CS 中央 端/ダメージ5859 jcODコンボ(HP50%) 近過ぎたらアッパーの時が入れ替わって踵がヒットしない DID前に5Dor6Dを足せそうだけど,OD時間が厳しい気もする(〆をCSにする一連の方が結果的にダメージが高いかも) 6C2 jcOD DID踵 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 dc 6D JD BS 闇喰 ODモノばかりですが御容赦下さい(汗) -- (名有り) 2013-03-30 05 22 31 使い物になれば幸いですが・・・・ 中央 端/ダメージ約4700 ODコンボ(HP50%) ダッシュ5Cは投げ飛ばした距離を詰める(前投げなら早めに長く,後投げなら短めに遅く走る.空中投げは未確認) 5Cを6Dに代用,JDを省略,BSを足したりもできそう(前投げ OD 5C DID踵 JD GH追加 jc BS 闇喰は一応(約4800)) 投げ OD ダッシュ5C 5D1 DID踵 JD GH ディレイ追加 闇喰 中央 端/ダメージ3928 しゃがみくらいコンボ1 低空BSは入れ替えになりやすいし,HFは苦手だからGH追加にした(低空BSならダメージは増えそう) ダッシュ3Cはしっかり走る必要があるが,これさえ繋げたら以降は簡単(JC始動は3C まだお DS 5Bが無理) 5B 5C 6C2 GH ディレイ追加 JC jc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5B DID踵 端/ダメージ4488 しゃがみくらいコンボ2 端なので低空BSを組み込んだ(5C hjc JC BEにしても3C まだお DS 5Cは無理っぽい) ダッシュ3Cはまだおの為に詰める程度(JC始動はBE 3C,まだお DSが無理.BE 5C 5D2 まだお DID踵に代用) 5B 5C 6C2 6D 低空BS 5B 5C jc JC jc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5B DID踵 -- (名有り) 2013-04-08 05 44 44 体力半分以下、ゲージ50消費 裏投げ中央 HF1 5B 5D1 OD 5B 5D1 GH 6D BS CS *ダメージ4600くらいだったかと -- (名無しさん) 2013-04-23 06 42 22 久しぶりに試したのですが,どこかに既出されてるならスルーしても構いません. 中央 端/ダメージ4666 rcコンボ 以前のコンボが走り方によっては繋がりにくい気がしたので変更(BE前をhjcに変え,DS後に5Bを足した以外は同じ). DS後の5Bは早めにする(5Cや3Cに変えてみたり,5D2を足したりは出来そうにない). 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C hjc JC BE ダッシュ5C 5D2 まだお DS 5B DID踵 中央 端/ダメージ4822 rcコンボ 少しでも中央よりも遠い時はDSが届かない(カルル・アラクネ・アズラエルに繋がりましたが,全キャラ対応かは未確認). ダッシュ3Cは走り過ぎない(まだおが掴める所まで近付いたらいいだけ). DS,各dcは早めにする(特にまだおのdcは遅れたらDSが間に合わない). 2C 5Cの部分は2Cを省略しても良い(ダメージは約-150になり,hjcをjcにするが,安定はしてそう). 5B 5C 2D rc ダッシュ3C まだお dc DS dc 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 端/ダメージ3589 空中投げ BE ダッシュ3C まだおの繋ぎがDS 5B 5D2の5D2部分で無理or微妙な気がしたので考えた. 投げ直後をダッシュ5Bにすれば端付近でも可能(BE前後の繋ぎが通用する位置かどうかの話です). ダッシュ3Cは少し待ち,DS後の5Bは早めにする(5Bは5Cや3Cに変えたり,5D2を足したりは出来なかった). 空中投げ 5B 5C hjc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5B DID踵 端/ダメージ5336 ODコンボ(HP50%) ダッシュ3Cは少し待ち,GHは接地寸前,BSはjc直後に出す(基本は以前のODコンボの繋ぎだが,JDは足せそうにない). 5C 5D1の部分は6Dでも良い(ダメージは約-100になるが,微妙に回復量が増えて安定もする). 空中投げ BE ダッシュ3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH追加 jc BS 闇喰 あとそれと,地上投げ ODのコンボの指摘を拝見したので改めて確認しましたが,ダメージに誤りはありません(投げ HFを繋げてから闇喰にする場合はダメージが少し伸びましたが,前投げより後投げの方が良さそうです). -- (名有り) 2013-05-05 07 18 03 DIDfc 5B 5C 5D1 GH 5B 5D1 DSdc 3C まだおdc 5B 5C 5D HF追加 4660 GHの時点で壁に到着しておらず、3Cまだおが届く位置なら入ります、CID踵で4693 DIDfc 5B 5C 5D1 GH 5B 5D1 HF 5B 5C JB JC JB JC DID踵 4220 中央可 JB JC JC JDで4210 DIDfc 5B 5D1 DS 3C まだおdc 2C 5C JC JC BE 5D HF追加 4562 GHで壁に到着しちゃうとき DIDfc 5B 5C 5D1 GH 5B 5D1 HF 5B 5C hjcJC BE 5C 5D CID踵 4453 ちょっと運べる -- (名無しさん) 2013-05-09 03 36 41 既出ならすいません 壁際コン ODこみ 5200ダメ 5B 5C CID横 2C 5D2 CT 5C 5D2 OD 5B 5D2 CS -- (名無しさん) 2013-05-13 15 27 48 価値のある物かどうかは別として、確認だけは一応してみました。 中央 端/ダメージ5899 jcODコンボ(HP50%) 以前のjcODコンボに6Dを足して5Cを省いたら少しダメージが増えた 近距離でもDIDの入れ替えが起きないけど,GHの部分が前より安定しない気がした 6C2 6D jcOD DID踵 GH ディレイ追加 6B DS dc 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 中央 端/ダメージ6279 jcODコンボ(HP50%) 上記をしゃがみ喰らいにした場合のレシピ(こちらも5D2前に5Cは足せないみたい) jcOD前に6Dは足せるけどDIDが2ヒットしづらい気がした(2ヒットさせる必要があるかは謎ですが) 5B 5C 6C2 jcOD DID踵 GH ディレイ追加 6B DS dc 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 端/ダメージ5116 ODコンボ(HP100%) jcODでもHP100%では時間が少ないので断念(ゲージ50%ではダメージが約4470以上は出せなかった) 闇喰のディレイは遅らせすぎたら通常の闇喰になる(5D2前の5Cを省略したら安定するが,ダメージは約-100) 6C2 6D 低空BS 5B 5C hjc JC BE 3C まだお OD 5C 5D2 ディレイ闇喰 端/ダメージ5602 ODコンボ(HP100%) 上記をしゃがみ喰らいにした場合のレシピ 5D2前に5Cを足せない代わりにディレイ闇喰は安定 5B 5C 6C2 6D 低空BS 5B 5C hjc JC BE 3C まだお OD 5D2 ディレイ闇喰 位置不問/ダメージ約2900 JD(ch)からのコンボ(機会は探しても見つかりそうにない) 空VS地の場面でないと決まらない(低空の相手にも狙えそうですが) JD(ch) 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 hjJB JC jc JC JD DID踵 中央 端/ダメージ約3200 上記を中央 端にした場合のレシピ JD(ch) 5C 5D1 HF 5B 5C jc JC jc JC BE ダッシュ3C まだお DS DID踵 中央 端/ダメージ3512 2D(ch)からのコンボ(こちらはまだ機会があるはず) 〆をHFにした場合のダメージは3482 2Dのchは接地直後までは間に合うから距離を調節できる(低空BSの入れ替えを防げる) ダッシュ5D2は短めに走り,早めに出す(早過ぎたら2段目が空振りすることがある) 2D(ch) 6C2 6D 低空BS ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5D2 まだお DID踵 端/ダメージ3762 上記を端にした場合のレシピ 2D(ch) 6C2 6D 低空BS 5B 5C hjc JC BE ダッシュ3C まだお DS 5B DID踵 位置不問/ダメージ3377 6C2 6D 低空BSに繋げない場合の簡単レシピ 2D(ch) 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 hjJB JC jc JC JD DID踵 2D(ch)はODコンボにも発展しそうですが,吸収する関係もあって正確な時間ではなかなか試せませんでした。 -- (名有り) 2013-05-22 11 10 40 2D(ch)の3番目のコンボの表示が変に出たのでもう一度 位置不問/ダメージ3377 6C2 6D 低空BSに繋げない場合の簡単レシピ 2D(ch) 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 hjJB JC jc JC JD DID踵 2D(ch)はODコンボにも発展しそうですが,吸収する関係もあって正確な時間ではなかなか試せませんでした。 -- (名有り) 2013-05-22 11 12 41 まだサイスって書いてあんのか? -- (名無しさん) 2013-06-03 20 21 35 端/ダメージ3084 実際は端付近からでも繋がるはず GH ディレイ追加 hjJC BE 3C まだお DS 5B DID踵 中央 端/ダメージ3937 6Cが密着などでない時に繋がる(ダッシュ5Cでしっかり走れば出来た) 6C2 6D 低空BS ダッシュ5B 5C jc JC jc JC BE ダッシュ5C 5D2 まだお DS 5B DID踵 中央 端/ダメージ3286 以前の5B 5C 6Aから始めるレシピを安定させた場合の話(まだおは早めにすれば出来た) 5B 6A GH ディレイ追加 JC jc JC BE ダッシュ5C 6A jc 低空BS まだお DS 5B DID踵 端/ダメージ4406 BSのfchコンボの〆をHFにしても大差は無いというだけの話 BS(fch) 5C 6C2 6D 低空BS 5B 5D1 DS 5C jc JC BE 5C 5D2 まだお HF追加 端/ダメージ3509 JBS,2Cを早く繋げる必要がある(2Cは5Bに代用なら安定するが,少し遅らせないと5Cが外れる.ダメージは-10程度) 地上投げ DS 5C 6A jc 低空BS 2C 5C 5D2 まだお DID踵 端/ダメージ4015 投げ CT DSのレシピよりもたぶん安定 地上投げ CT 5C jc JC BE 3C まだお DS DID踵 不問/ダメージ3234 投げた時に端を背にしてない限りは何とか間に合います 空中投げ ダッシュ5C 5D1 HF 5B 5C 5D2 DID踵 中央 端/ダメージ3220 回復を兼ねてるはずですが,まだ発展しそう(5D1を足したり,BS後に直接まだおを繋げたりとか?) 空中投げ ダッシュ5C HF 5B 6A jc 低空BS 5B 5D2 まだお DID踵 中央 端/ダメージ4669 火力+回復を兼ねるコンボ(でなかろうかと思う) 6D,hjc前の5C,3C以外は全てを早く繋げないと5B DIDが繋がらなかったり,踵の直後に受身を取られる 5B 5C 2D rc 6C2 6D 低空BS ダッシュ5B 5C hjc JC BE 3C まだお DS 5B DID踵 端/ダメージ4180 回復だけが目的のコンボ(1000くらいは回復していそう) 5B 5C 3C HF 追加 rc 6D JD 低空BS 5B 5C 5D2 まだお DS 5B DID踵 -- (名有り) 2013-06-18 05 28 28 久し振りに試したら出来たので書いときます(片方は確認してみただけですが(汗)) 中央 端/ダメージ4328 GH前の5Cは少し遅め,GH後の5Bは早い入力,BE後に端へ到達する(6Dはfchの確認が遅れたら間に合わないとか,何だか面倒) BE前に端に行ける位置の始動ならGH部分をディレイHFにしたりとか良いかも(中央 端では所々に足せなかった) BS(fch) 6D JD(空振) 5B 5C 5D1 GH 5B 5D1 HF 5B 5C hjc JC BE 5D2 DID踵 端/ダメージ4638 どこかで拝見した気がしますが,端に密着しても行けた(カルルとかにも可.2Cは3C前に足すと約-10,dc後に足すとDSが空振り) BS(fch) 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 DID踵 -- (名有り) 2013-09-24 09 08 01 以前のレシピを調整した内容です 位置不問/ダメージ4326 GH前の5Cは少し遅め,GH後の5Bは早く,HFは5Dの2段が見える頃に入力(面倒が増えてますが,カルルとかにも何とか行けました) エリアル〆は5C jc JCの時に青になるから無理っぽい(HF前の5C省略ならエリアル〆は一応可.でも位置不問ならダメージは4250前後) BS(fch) 6D JD(空振) 5B 5C 5D1 GH 5B 5C 5D1 HF 5B 5C 5D2 DID踵 -- (名有り) 2013-09-27 05 31 14 5D2>まだお をやるときのコツって何かありますか? -- (名無しさん) 2013-09-29 23 47 40 使う機会があればということで・・・ 端/ダメージ4003 レシピは変哲もないですが,2D(ch) 6C2 6D BSとかよりダメージ出ます(2D(ch) DS 3C まだお dc 2Cは出来ない(キャラ限?)) 2D(ch) 3C まだお DS 2C 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 DID踵 -- (名有り) 2013-10-02 09 46 12 5D2からまだおに繋ぐには5D2の時に微ダッシュを入れるといいぜ子犬ちゃんよぉー!! -- (名無しさん) 2013-10-03 01 20 41 そうなんですか!ありがとうごさいます それからコンボ書いときます。 画面端 6D jc C D BE 5D2 DID横 着地 2C 5D2 DID or CS ダメージはDIDだと3500? で、CSだと4000くらいです。 -- (名無しさん) 2013-10-06 20 17 09 ↑追記。 途中のDID横は全て最速で。 まぁ、普通に出してたら問題ありませんが -- (名無しさん) 2013-10-07 00 25 46 何度もごめんなさい。 最後の〆はHFですね -- (名無しさん) 2013-10-10 21 50 33 簡単かつ高火力なので投下します。 ODコン 体力50%以下完走可能 5B 3C まだお CT 5C 5D2 dlDS 5C 5D2 cOD 5B 5D2 GH追加 jc JD 空BS CS ジン相手で6560ダメ確認です -- (名無しさん) 2013-10-18 14 19 38 追記 あ、書き忘れてたんですが壁コンです 見たらわかるかもしれませんが、補足で(笑) -- (名無しさん) 2013-10-18 14 21 02 家庭用が間近ですが、一応書いておきます。 端/ダメージ4665 ch確認からすぐ近付いたらCTが間に合います hjcをjcにしてJCを2回入れるとBE後の5Cは省略(ダメージは約-50) 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 中央 端/ダメージ5167 ODコンボ(HP50%)が6B始動でも決まるという話 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 中央 端/ダメージ4212 ODコンボ(HP50%)のGH始動は発展しなかった 5Cは少し近付いて出す(近付き過ぎたらBSが逆になるので〆はCSに変更) GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 端/ダメージ4383 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫してみた 5Cは早め,GH接地前に出し,ディレイは少しだけにする(5D1を出す前,闇喰の前に受身を取られる) CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 端付近 端/ダメージ4369 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫した分をもう一つ(OD後の5D1は低めにしないとDIDが2ヒットしない) 端始動は5Cが空振りしやすいから2Cに代用(ダメージは4292) CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 -- (名有り) 2013-10-21 22 28 17 •5B 6A GH 5A 5B 5D(2) HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 って家庭用になってキャラ限になりましたか? 安定するキャラとしないキャラがいるようなきがします -- (名無しさん) 2013-10-28 14 22 51 皆さんは壁際ノーゲージで最高何ダメでますか?自分は 2C 3C まだお DS 5C jc jC BE 5C 5D1 GH 追加 5D DID踵で4612です ノーゲージコンボをあまり知らないので教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-11-27 19 16 50 壁際 5B 3C まだお CT 5C 5D(2) DS 5C hjc JC JD BE 微ダ5D(2) DID踵 でダメ4961。〆をCSに変えたら5799いきました。 参考程度にw -- (名無しさん) 2013-12-06 17 46 31 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C jc JC BE 5D2 DID 踵 5012ダメ 5C jc JC BEは高度よって普通のjcとhjcを使い分けたりしないといけない -- (名無しさん) 2014-01-01 01 52 20 画面端ODコン(体力50%から) 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE OD DID踵 GH 追加 jc BS 闇喰 6110ダメ -- (名無しさん) 2014-01-16 01 01 02 ↑書き忘れ。DID踵の後JD GHです。 -- (名無しさん) 2014-01-16 01 02 27 中央›端 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D DS dc 5C 5D まだお DID踵 4349ダメ -- (名無しさん) 2014-05-06 00 17 16 ↑中央端ってどういう意味? -- (名無しさん) 2014-05-29 10 37 23 画面中央 ゲージ100消費、体力10%以下限定ネタコンボ 6A GH rc 5C cOD DID アッパー rc 9j DID踵 jD 空GH 追加 着地 jD BS まだお HF 追加 最初の6Aにはダッシュ慣性を乗せる 上手くダッシュ慣性が乗るとGHで自キャラが相手キャラの裏にまわれる その後、5CからDIDアッパーの時相手キャラが自キャラの向きと逆方向に吹っ飛ぶ のでrcして追撃 ネタコンなのでダメージはお察し下さい 一応バースト対策には・・・なる・・・のか? -- (名無しさん) 2016-04-07 03 58 13